その他

2010年1月 3日 (日)

イラクで拉致されるも、テロリストからプレステを与えられる

妙なことするテロリストもいるものです。

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2007年5月、イギリス人のピーター・ムーアさん(写真、EAスポーツの社長とは別人)という男性がイラクを訪問中、イスラム教シーア派のテロリストに拉致される事件が発生しました。
拉致の際テロリストたちは4人もいたピーターさんの護衛を殺害し、ピーターさんにもかなりひどい扱いをしたようです。
その監禁生活が2年たったころ、ピーターさんを取り巻く環境が一変します。
テロリストたちが急にピーターさんの居住環境を改善し、衛星テレビの視聴、ノートパソコン(もちろん、ネットにアクセスはできなかったようですが)などを次々に与え、
挙句のはてにプレイステーションまで与えられていたのだそうです。
ムーアさん拉致事件の書類には「プレイステーションでゲームを遊ぶことによって、正気を保った」という記述があるそうです。

テロリストが人質に対して、「プレステで遊んでいいよ」とは・・・。
いくらゲーム遊び放題だとしても、拉致監禁の緊張状態では楽しく遊べないでしょうね。
もし「Fugitive Hunter War on Terror」(参考)がプレイできるなら多少の勇気は出そうですが。

元ネタ:Hotblooded Gaming

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2009年10月 7日 (水)

DJ Partyを開催することになりました[洋ゲー関係なし]

ブログにほとんど関係ありませんが!

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私、JoeDorianは10月17日にDJとして表舞台に立つ運びとなりました。
イベント名は「Beginner's Rock!!」(画像は誤植です)
DJと言ってもスクラッチするヒップホップではないです。曲をつなげていくRock DJのほうです。

ただし!こちとらDJ初挑戦。というか、参加者全員(ほぼ)初挑戦。
DJやってみたい!と思い立った人が集まり、いろんなところで練習して初舞台とするイベントなのです。
そういうわけで、来てくれるお客さんは「DJイベントに行ったことがない人」こそウェルカムです。
DJが初心者なら、聴く人も初心者!そんなコンセプトで立ち上がりました。
以下、詳細。

日時:10/17 23:00~翌5:00
場所:三軒茶屋 DJBar Chrome
料金:2000円(2ドリンクセット)

そういうわけで、音楽イベントでクラブでオールに興味があっても踏み入れなかった方、ぜひともいらしてください。お待ちしております!

注意1:
23:00~という時間帯を見てもお分かりの通り、20歳以下の入場が不可となっております。お店の人に弾かれます。

注意2:
私が出る、というだけでイベントに洋ゲー的なアプローチは一切ありません。ゲーム以外に、音楽を趣味とする方ならどなたでもOK。

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2009年9月 2日 (水)

CEDEC2009「国際会議~ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か」まとめ前編

「CESA Developers Conference 2009」に行ってまいりました!

Cedec2009

この催し物はゲーム開発者によるカンファレンスです。
今年は「国際会議~ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か」というセッションが行われました。
このセッションは、日本と欧米のゲーム文化の差をテーマに、日本のディベロッパーが作るゲームが欧米で売れていくにはどうしたらよいのか?ということをパネルディスカッション形式で考えていく、という志向のものでした。

パネリストの中に、ゼニマックス・アジアの高橋氏がいらっしゃいまして、ディスカッションテーマもさることながらどんな話が展開されるか、非常に気になっていました。

ということで、いつもの記事とは少し志向を変えて「リポート形式」で簡単にディスカッションのまとめを掲載したいと思います。
やり方としては、ゲームニュースサイトなどのまじめな記事のパロディっぽく書いています。文体は異なりますがいつものように超"洋"翼派に立った展開ですのでその点ご了承ください。

それつまり、他のリポート記事が飛ばす部分も余さずノーカットで載せるということでもあります。ディスカッションの皆さん、ノリノリでしたので!メンバーも日本のゲームメディア、日本のディベロッパーの海外担当、海外ゲームローカライズ、日本ゲームファンの海外ゲームメディアさんというすごく面白い顔ぶれです。

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パネルディスカッション「国際会議~ゲームでの日本と海外の本質的な違いとは何か」

司会はエンターブレインのファミ通情報メディア担当局長の相沢浩仁さん。
パネリストは、株式会社タイトーのScott Blow氏、
株式会社バンダイナムコゲームスのJames Vance氏、
英国のゲーム業界紙「Develop」のEdward Fear氏、
そしてゼニマックス・アジア株式会社の高橋徹氏です。

「日米欧のゲーム観、流行、文化の相違点と共通点」

まず、日本と欧米ではゲームに求めるものは異なるのか?という問いかけに対して、ジェームズ氏は「共通点は「楽しいことをしたい」という目的でゲームを買うというところまで。海外のゲームユーザは、海外のドラマや映画など、より幅広いエンターテイメント層の影響を受けた上でゲームを選んでいると考えています。」と、海外のゲームユーザは「24」などのドラマとゲームを同列に捉えていると話した。また、「このゲームを作ろうか」ではなく、「この客層が求めているエンターテイメントを提供しようか」という考え方でゲーム開発がスタートする文化も大きな差異があると指摘した。

高橋氏は「ゲームのデザインとしてよく洋ゲーに対して言われるのは「自由度が高い」ということですね。海外のゲームは「遊ぶ場所」、つまりハコを用意しておいて、その中でユーザは好きなことができるというオープンエンドのやりかたです。それに比べて日本のゲームは一本道でプレイしていくと同じ結果になる、という作り方をします。」と我々洋ゲーユーザにはなじみの深い主張で答えた。

それに加え、自由度の高いゲームはバグも増えるが、海外のユーザはバグに対する許容度が高いことも述べていた。多少バグが起きてもそれと引き換えに得られる、もっと大きなものを犠牲にしない=オープンエンドゲームの独特の面白さ、わくわくできることを優先する、という海外ゲームユーザ(含む日本の洋ゲーユーザ)の姿勢を評価した。また、「海外のゲームを日本に持ってくると、結構細かいバグが一杯あって苦労するんですけど、日本のユーザはどうしても「次に必ず起きる事は必ず決まったタイミングで起きないと嫌だ」と思うみたいなんです。で、ちょっと変なことが起きるとすぐ不満を持ってしまうんです。」と、伝統的な日本のゲームユーザの実態も明らかにした。

ジェームス氏も意見はほぼ一緒だと述べた上で、「海外のゲームユーザは、ゲームにに対する概念が異なるんです。日本では未だに「昔ながらのユーザ」が居まして、「ゲームはこれだ!」という強い考えがあるので、それからズレているものは売れないんです。欲しくない。逆に、海外ユーザは「昔ながらのゲーム」はやっていないので、一般的なエンターテイメントとしての「驚き」が欲しいんです。」と、ゲームに対する固定観念が強い日本のユーザとゲームをを「昔ながらのゲーム」という袋ラーメンのような独特の言い回しで主張した。

ここで、司会の相沢氏は「日本には特有のアニメ文化があるが、海外でもウケているものなのか」と問いかけた。

それに対してスコット氏は「”海外のアニメブーム”は日本でよく報道されているが、それは日本人の勘違い」と一刀両断。アメリカやヨーロッパでは日本のアニメに対する技術やストーリーは高く評価されているものの、実態は「一部のオタク向けの現象」として認知されていると述べた。ゲームは一般的な文化で誰でも遊ぶものだが、アニメを見たり漫画を読んでる人はその中の一部に過ぎないそうだ。

「日本のゲームはキャラデザがアニメ風のものが多いが、海外でアニメが人気だから大丈夫だろう、と思うのはちょっと間違い。欧米ではアニメが嫌いな人は本当に嫌がって、そういうゲームにまったく手を出さない。」と、アニメ基準のデザインをしがちな日本のゲームの問題点を指摘した。そして、「特にRPGは美少年系がほとんどで、一般の海外ユーザは好まない。海外の主人公のデザインはぜんぜん違って、Gears Of WarやGod of Warのような”むきむきのはげのおっさん”のほうが一般的なんです。」と、これまた我々洋ゲーユーザがよく引き合いに出す差異を改めて主張した。日本のアニメは一部から人気があるものの、ゲームほど一般的ではないそうだ。アニメはオタクで、ゲームはオタクじゃないという日本では想像しにくい住み分けが存在しているようである。

また、ジェームス氏は「個人的には、海外で売れるゲームを作るために、アニメを見ないでほしいといつも言っています。私の中ではゲームを作るときの天敵のひとつ。」とやや過激な発言。アニメを毛嫌いしやがって、という反応はあるが、そういう好き嫌いは置いておいて、自分が狙っている市場のお客さんはそれを求めていないことを意識するべきだと主張した。慣れていない要素を入れると引いてしまうのだそうだ。

他にも、ゲームの世界観に対しても整合性があること、理屈があるというのは重要な要素だと話した。「アニメの中で、華奢なキャラクターが大剣を振り回すのは意味がわからない。」そこで、重力があんまり無い設定です、と説明するとちょっと理解できるのだとか。
「たとえるなら、ガンダムとトランスフォーマー。どっちもありえない話ですが、トランスフォーマーは車から変形するときにパーツが良く見えますよね。エンジンが回ったりとか。あのシーンを出すことによって現実世界に結び付けていて「ありえない話だけど、あなたが日常的に見ている車ですよ」いう説明を加えているんです。こういう要素は海外のドラマにもよくあります。しかし、アニメの世界にはそれが無いんです。」とトランスフォーマー愛を見せながらも説明。海外でヒットするタイトルを作るならば、ユーザが日常的に吸収しているメディアを日本の開発者も吸収する必要があると述べた。

エドワード氏は「よく言われるのが、日本のゲームはストーリーとキャラクターにキャラクターに強い焦点が当たっているということです。ただストーリーが重要視される傾向はBiowareのタイトルに代表されるようにイギリスでも増えてきています。ある点では日本のゲームは最先端で、西洋のゲームが追いかけているのかもしれません。」と、ゲーム性よりキャラやストーリーに焦点を当てすぎている日本のゲーム様式について触れた。

「マーケットの現実、消費者が求めているものと実際に売れているもの」

ゲームの作り手の考え方が、日本と海外ではちょっと違うのでは?という問いかけに対し、ジェームス氏は開口一番「作る側も「昔ながらのゲーム」が多く、誰のために何を作っているかという認識が海外と違うところにある」と昔ながらのゲームという言い回しを使って答えた。私はこの言い回しが大変気に入ったので今後多用して行こうと思う。

「海外ではまずマーケットを分析して、今何が流行っているのか、俺らはソコで何が出来るか?というところから始まります。日本では「俺らはこんなゲームが好きで以前も同じように作ってきたからコレで戦えば出来ると思う」というような開発の始まり方をします。職人vsビジネスですね。」とゲーム開発の出発点からの違いを指摘した。

「すべてはそうではないが、日本のゲームは作品のような精神が強いと思う。一本道ゲームも、形が決められているゲームをひたすら磨き上げて、そのゲームが好きな人にどれくらいアピールが出来るか。という狭いところに全力を注いで、その支持層をぜんぶ取るというやり方なんです。」という日本のゲームの売り込み方を分析した。

高橋氏は、欧米ではゲーム制作のスケジュール管理が整備され、システムチックに開発されているか、という問いの裏づけとしてFallout3の例を挙げ、「普通に遊んでも100時間以上遊べるようなゲームを、ピーク時は150人、平均70~80人のチームが2年半ぐらいで作り上げることができる。スケジューリングやバジェッテング、管理部門が非常にしっかりしているんです。開発者は作品としてこだわりを持って作っているが、同時にビジネスとしての開発をしっかり見る人がいるんです。」と、ゲーム開発のチーム構成について紹介した。

日本はこんな感じのゲームを作ったらこのくらい売れるからバジェットはこのくらい、というすべて逆算でスケジュールを組むが、海外ではこのタイトルは100万本売るからこれだけ投資する、といったスタートで、セールスやマーケティングが主導となって現実的なプランにまとめるのだという。

「開発スケジュールが遅れてしまうようなものはやめちゃう。つぶすものの方が多いんです。5本ぐらい立ち上げたら2本はつぶす。そのあたりが商売としての割りきりが海外はしっかりしているんです。日本は「こうすればなんとかなるんじゃないか」とダラダラダラダラやっちゃうのがイタいかな」とゲーム制作の体制を批判した。

それを受けて、ジェームス氏は「ひとつの注目すべきポイントとして、日本で独特な文化に「有名なゲームデザイナー」ひとりを持ち上げてまるで彼が一人でゲームを作り上げたかのように祭りあげる現象がありますが、それは海外ではほどんど見ないということです。なぜかというと、うまく回っている開発チームはみんな同じ、という認識をもっているからなんです。」と日本のゲーム開発のもうひとつの特殊な面を指摘した。

また、日本の開発者はそれぞれが「クリエイター」で、自分の専門の中でどれだけ能力を生かしてものを作れるか、というところばかりに集中して周りを見ず、スケジュールを無視してこだわってしまったりするところが危険だと述べた。海外ではチーム全体が同じ目標に向かって作業して、最初から「何をつくるか」の枠を決め、その枠の中で自分の能力を生かすというスタンスなのだそうだ。

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と、ここで愛用のネットブックEee901の電源が終了。メモ取りが不能となってしまいました。
ここから先は録音データを参照しなくてはならないため、後編はしばらく後の掲載になると思います。後半のパネル内容は「海外で売れるものの条件とは、作る側の心構えとは」です。

また、それより先にちゃんとしたウェブメディアが私の書いたものより3倍ぐらい読みやすいまとめを掲載しますと、私のモチベーションがガン減りなので、後編をやらなくなる可能性もあることをご了承ください。(というかもうありました)

ご意見等ありましたらparentalrnt(あっと)Gメールドットコム までお願いします。

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2009年7月23日 (木)

Dead Space Extraction(Wii)、日本版が10/1に発売決定!

うぃぃいいいぃ!?

Deadspaceextractionwii

国内発禁グロゲーとして有名な傑作サバイバルホラー、石村こと「Dead Space」のWii版が日本でも発売されるそうです

しかも海外とほぼ同時発売の10月1日。(アメリカ9月29日、欧州10月2日)
こんなところでEA様の超速ローカライズが発揮されるとは感無量!

この英断で、売れ行きと規制内容によっては元祖「Dead Space」も発売されるかもしれませんね!
「Mass Effect」のように発売2年たってからローカライズされる例もありますし、ぜんぜん遅くありませんよ!

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2009年7月20日 (月)

[ミニニュース]ジャック・トンプソン氏、国からも免許剥奪か

引っ越しても弁護士は出来ません。

Jackthompson

ちょっと昔にフロリダ州から見事弁護士免許を剥奪された過去の人:ジャック・トンプソン氏ですが、最近の動向ですと”免許剥奪”が連邦レベルまで拡大するらしいとのこと

要するに、州を引っ越しても弁護士活動はできなくなるということでしょうか。

「乱射事件はカウンターストライクのせい」という決め付け発言が見事に外れ、転落人生のトンプソン氏。日本の某葉さんを見習って、「ゲーム反対派キャラ」でテレビタレント化してみてはどうでしょう。われわれは歓迎しますよ。

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2009年6月28日 (日)

PV「スリラー」 XboxLiveで無料配信中

しかしUSオンリー。

Thrillerzombiecover

マイケル・ジャクソンさん突然の訃報で世界が悲しみにくれた先週末。
そんな中、Xbox LiveでMichael Jackson - ThrillerのPVが無料で公開されたと聞きつけて早速USアカウントでアクセス。

Jackson

ありました!無料です。ではさっそく・・・

Jackson2

OMG!!!!!まぁ、音楽関係じゃそんなもんか・・・・
とてもかなしい。

Jackson3

しかし、「プレビュー」で冒頭30秒ぐらい見れます。そして故マイケル・ジャクソン氏のもっとも輝いていた頃の御尊顔を拝むことが出来ます。

ポップの帝王、安らかにお眠りください。
さて、「GTA:Vicecity」のサントラ出してきますか・・・。

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2009年2月12日 (木)

スクウェア・エニックスがEidosを買収

来るところまで来ましたか!

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スクウェア・エニックスがEidosを買収するそうです。
UBIとの提携に引き続き、海外制覇に向けて巨城が動いています。

吸収合併の並がいつかは日本に押し寄せてくるとは思っていましたが、
まさかこちらから仕掛けるとは思ってもいませんでした。日本ゲーム屋の底力?のようなものを感じます。

トゥームレイダーやヒットマン、近々発売される予定のDeus Ex 3あたりが柱のエイドス。
その傘下には様々なスタジオが控えています。おそらく、そこの技術力が欲しかったのではないかと思いますね。

KONAMIのサイレント・ヒルシリーズに見られるような開発スタジオの欧米化はますます加速していきそうです。
カプコンも「デッドライジング2」の開発を海外のスタジオで行いますしね。

そういえば今日、バンダイナムコもD3パブリッシャーの買収を発表していました。
D3はダークセクターやパズルクエストを販売したD3 Publisher of Americaを持ってますから、海外面の強化という狙いももしかしたらあったかもしれません。
(個人的にはD3が発売予定のEat Lead: The Return of Matt Hazardが楽しみです。)

Eidos買収・UBI提携の流れで、海外IP物を日本でバリバリ展開して欲しいですね。

RPGやファンタジーにあまり縁の無いブログでしたが、今後はスクウェア・エニックスから目が離せませんよ!

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2009年1月16日 (金)

ゲームに「健康上の注意」が書かれるかも!?

米国からのニュース。
何とアメリカの下院議員が、「健康上の注意」を記載すべき、との法案を提出した模様。
ソースはコチラ。

「長時間のプレイは貴方の健康を損なう恐れがあります」みたいな文書がパッケージにずらずらかかれるようになる可能性が出てきたということです。んなアホな。

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こんな感じか?

例のJ・T氏が息を潜めてもなお、支持の底上げを目当てにゲーム業界に噛み付く方々がいらっしゃるようで。後継者登場かもしれません。

この法案を提出したのはカリフォルニア州のJoe Baca下院議員(ジョー・バーカて・・・・・)。
彼は2002年に「未成年者への暴力ゲーム販売禁止」という法案を出した経歴があり、今回の注意書き法案で再度注目が集まりそう。(文部科学省ソース。)

逆スケープゴートではないですが、暴力ゲーム関連の悪いニュースが飛び交うたびに彼の名前がフォーラムに出るかもしれませんね。

さて、今回の法案でバーカ氏が提案する注意文は「ゲーム内の暴力表現は攻撃的な行動と結びつくぞ!」という主張をするもの。

暴力ゲームは子供に影響しないという調査レポートや、むしろリラックス(発散?)できるから残虐表現はよい効果をもたらすかもという心理学会の調査があったりする現状で、よくもまあ、まだ頭ごなしが通用すると思ったもんです!

この報道で日本のレーティング機関が動かないことを祈ります。タバコとおんなじようなことになったら目も当てられない・・・。

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2009年1月12日 (月)

UBIの国内販売をスクエニが担当

遂に巨城が動き出しましたか。

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スクウェア・エニックスが1月8日付けでユービーアイソフトとの国内販売独占契約を結んだことを発表しました。(ソース)

4月以降のUBI製ゲームは全てスクウェア・エニックスの販売となります。ローカライズ作業の担当がどうなるかは不明。

日本のサードゲームメーカー最大大手である"Square Enix"と良質なゲームを量産する"UBI Soft"の提携、これは日本のゲームにおいてはかなり大きな動きなのではないでしょうか。

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"洋製"絶体絶命都市な「I Am Alive」byUBISOFT

パブリッシングといえど、我々洋ゲーユーザーにとってはどこから出ても同じ洋ゲーなわけですが、今後はスクウェア・エニックスの持つ力強い流通力を期待できますし、何より非・洋ゲーマーからの目線がかなり改善されるのではないでしょうか。

簡単に言ってしまえばスクウェア・エニックスのロゴが入ることによって、ある種OEM生産のようなブランド効果が期待できるのではないかと思います。

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隠れ名作アクションの続編「Beyond Good and Evil 2」byUBISOFT

もちろん、良いことばかりではなく、国内販売する対象ハードの選択や、そもそも日本で出す出さないの判断に悪い影響を出す可能性もあるでしょう。
この種の問題は現状のUBIパブリッシングでも発生しており、2月予定の「Shaun White Snowboarding」は日本でWii版とXbox360版を発売しません。このへんの事情に拍車が掛かる可能性も無きにしも非ず。

そういえば、ユービーアイは海外での日本のゲームのパブリッシングもやってますね。ルミネスとか。ある意味文化交流的な感じ。ナルト関連はどうなるんでしょうか。益々日本スルーになりそうな・・・

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国内ではWii、360版無し「ショーン・ホワイト スノーボード」byユービーアイソフト株式会社

具体的にスクエニパブリッシング付くのは「H.A.W.X」以降だと思われるので、上画像の「I Am Alive」や、「Beyond Good and Evil 2」あたりが対象でしょうか。あとは「Splinter Cell: Conviction」?でもこれは開発が一からやり直しになったんでしたっけ。

ともあれ、今回の独占契約で、「洋ゲーの認知拡大時代」が終わりをつげ、新たに「実際の洋ゲープレイ層の拡大」へシフトした!と前向きに捉えたいかな~と思います。

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2008年6月30日 (月)

Malware City

街を守れ。
Malwarecity
というかっこいいタイトルのこのサイト

実はPCセキュリティの情報サイト。ゲームでもなんでもありません。

ただ、なぜかクライムゲームテイストな味付けで面白いです。壁紙も絶賛配布中。

こういうあそび心っていいですね。

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